tommy24july blog 

名前:tommy24july / ウナギオウ twitterアカウント : @unagiou  タスク管理や仕事術、組込みソフトウェアに関することを書いています。

2019/05/02 コピーできない体験を作る

こんにちは。

今回は、Books & Appsの「いまどきの人はコピー不可能な体験にお金を払っている」を読んで、思ったことを書きます。


読んだ記事は、下記になります。

いまどきの人は、コピー不可能な体験にお金を払っている。 | Books&Apps

この記事では、ワインの原価は15ドルぐらいなのに、一流ワインに150ドル以上のお金を払う人がいると言うものです。

前半ではアナログの体験として「ワイン」を、後半ではデジタルの体験として「ゲームやアニメ」について書かれていますが、共通するのは「コピーできない体験なら、お金を払う」というものです。

文中で、ゲームやアニメの「コピーできない体験」は、次の 2点で構成されていて、「ロングテール消費」として定義されているようです。

  • 手垢のついていないもの(最先端のゲーム、放映中のアニメ)
  • "時間性"に基づく体験(ライブ的な体験やSNSなどでの情報交換)

「定義されている」ということは、逆に言えば「設計できる」ということを意味しています。

なので、現在手持ちの「体験のパーツ」をうまく組み合わせると、「ロングテール消費」に乗せられて、ヒットが見込めるということになります。

こういった「体験のパーツ」を組み合わせて、ヒットする製品・サービスを生み出す方法論として「デザイン思考」や「システムズエンジニアリング」があると考えます。

デザイン思考は、人間を中心に据えて、価値を生み出すこと。

システムズエンジニアリングは、目的やゴールに向けて、複雑なシステムを組み合わせて、それぞれの整合をとりながら、一つの製品やサービスを作り上げること。

これらの考え方を使いながら、「コピーできない体験」を作り上げて、付加価値を高める(=利益を上げる)ことが、求められていると考えます。


デザイン思考やシステムズエンジニアリングは、概要を少し習っただけで、実際に手を動かすところまで到達していませんが、今回この記事を書いてみて、これらの方法論の必要性を認識することができました。

では、また。