2019/05/02 コピーできない体験を作る
こんにちは。
今回は、Books & Appsの「いまどきの人はコピー不可能な体験にお金を払っている」を読んで、思ったことを書きます。
読んだ記事は、下記になります。
いまどきの人は、コピー不可能な体験にお金を払っている。 | Books&Apps
この記事では、ワインの原価は15ドルぐらいなのに、一流ワインに150ドル以上のお金を払う人がいると言うものです。
前半ではアナログの体験として「ワイン」を、後半ではデジタルの体験として「ゲームやアニメ」について書かれていますが、共通するのは「コピーできない体験なら、お金を払う」というものです。
文中で、ゲームやアニメの「コピーできない体験」は、次の 2点で構成されていて、「ロングテール消費」として定義されているようです。
- 手垢のついていないもの(最先端のゲーム、放映中のアニメ)
- "時間性"に基づく体験(ライブ的な体験やSNSなどでの情報交換)
「定義されている」ということは、逆に言えば「設計できる」ということを意味しています。
なので、現在手持ちの「体験のパーツ」をうまく組み合わせると、「ロングテール消費」に乗せられて、ヒットが見込めるということになります。
こういった「体験のパーツ」を組み合わせて、ヒットする製品・サービスを生み出す方法論として「デザイン思考」や「システムズエンジニアリング」があると考えます。
デザイン思考は、人間を中心に据えて、価値を生み出すこと。
システムズエンジニアリングは、目的やゴールに向けて、複雑なシステムを組み合わせて、それぞれの整合をとりながら、一つの製品やサービスを作り上げること。
これらの考え方を使いながら、「コピーできない体験」を作り上げて、付加価値を高める(=利益を上げる)ことが、求められていると考えます。
デザイン思考やシステムズエンジニアリングは、概要を少し習っただけで、実際に手を動かすところまで到達していませんが、今回この記事を書いてみて、これらの方法論の必要性を認識することができました。
では、また。